muszę zrobić chmurę myśli o mitach greckich. Z klasy 5 jak coś.. Wiem, że nie da się tu zrobić takiej chmury, więc można napisać tylko co połączysz z Mity Greckie (czy jakiś inny tytuł) Jeśli ktoś chce pomóc, ale nie wie co to ta chmura to proszę dopytywać to wyjaśnię Z GÓRY DZIĘKI Ps. Daję naj Wraca do liceum i technikum Mitologia Jana Parandowskiego jako cały utwór. Jak zmierzyć się tym trudnym i zagęszczonym tekstem z piętnastolatkami? W moim pomyśle jest dużo pracy metodami aktywizującymi. Wierzę, że dzięki zaangażowaniu uczniów uda się odczytać symboliczne i egzystencjalne sensy mitów. Cykl obejmuje 6 lekcji. „Na początku był Chaos”, ale uporządkowały go… mity Główne zagadnienia lekcjiLekcja poświęcona jest wprowadzeniu do mitologii, skupia się na wyjaśnieniu istoty myślenia mitycznego. Podczas zajęć uczniowie będą interpretować wybrane mity, szukając w nich sensów symbolicznych i formułując główny problem. Cele lekcji Uczeń: zna i rozumie treść mitów; szuka interpretacji mitów i formułuje argumenty na poparcie swych sądów; rozpoznaje w mitach uniwersalne problemy i wypowiada się w tym kontekście na temat wartości; porządkuje informacje w problemowe całości; korzysta z tekstów popularnonaukowych słucha wykładu. Uwagi dotyczące realizacji: Lekcja trwa 45 minut. Uczniowie pracują samodzielnie i w grupach eksperckich. Pierwsze 15 minut lekcji to gry edukacyjne. Uczniowie mogą korzystać z telefonów komórkowych lub lekcję można przeprowadzić w pracowni komputerowej, gdzie każdy ma dostęp do Internetu. W wykazie podano cztery gry o różnym stopniu trudności. W części zasadniczej lekcji uczniowie pracują z tekstami wykładu naukowego oraz z grą trimino pozwalającą im zinterpretować podane mity. Środki dydaktyczne: Krzysztof Mrowcewicz, Przeszłość i dziś , cz. I, s 29-30 Jan Parandowski, Mitologia Gry edukacyjne: (połącz w pary) (połącz w pary) (memory) (memory) (uczniowie mogą grać na telefonach komórkowych) Krzyżówka Wykład dr hab. Bogusława Bednarka Kartka z zeszytu Pojęcia i terminy: Mit, mitologia, myślenie mityczne, archetyp, sacrum, profanum Przebieg lekcji: 1. Gry edukacyjne sprawdzające znajomość mitów wybrane spośród licznych propozycji strony Uczniowie mogą zagrać w jedną grę typu połącz pary i jedną grę memory. Wszyscy rozwiązują krzyżówkę. 2. Nauczyciel prosi o sformułowanie pytań filozoficznych, na które ludzie próbują sobie odpowiedzieć od wieków. Uczniowie zapisują po jednym pytaniu na samoprzylepnej karteczce i przyklejają je na tablicy, próbując je grupować. Np. Uczniowie zastanawiają się nad pochodzeniem tęczy. Sprawdzają w Wikipedii wyjaśnienie zjawiska Tęcza – zjawisko optyczne i meteorologiczne, występujące w postaci charakterystycznego wielobarwnego łuku powstającego w wyniku rozszczepienia światła widzialnego, zwykle promieniowania słonecznego, załamującego się i odbijającego wewnątrz licznych kropli wody (np. deszczu i mgły) mających kształt zbliżony do kulistego[1][2]. Rozszczepienie światła jest wynikiem zjawiska dyspersji, powodującego różnice w kącie załamania światła o różnej długości fali przy przejściu z powietrza do wody i z wody do powietrza. Następnie zastanawiają się, jak to zjawisko tłumaczyła mitologia grecka: IrisIris była pokojówką Hery. Pomagała królowej niebios przy nocnej i rannej toalecie i ścieliła jej łóżko. Sama nie kładła się nigdy. Nie zdejmując trzewików i nie rozwiązując pasa drzemała gdziekolwiek bądź, czujna na każde wołanie. Miała szerokie skrzydła i latała nawet prędzej od Hermesa. Posyłano ją nieraz na ziemię i wówczas wyglądała tak, jak ją opisał Słowacki w Królu Duchu: …Irys, którą na świat znosi szklannyObłok… a tęcze świecące nad niwąTyle kolorów i słońc tyle mają,Że ją nad ziemią na światłach trzymają…Iris jako bogini tęczy rozpinała ów cudny łuk siedmiobarwny, co ziemię łączy z niebem. 3. Uczniowie porównują te dwa sposoby wyjaśnienia zjawiska. Dochodzą do wniosku, że mit i nauka wyjaśniają zjawiska przyrodnicze. Robią to jednak zupełnie Opowiada historię świętą. Odkrywa sakralny wymiar wszystkiego, co istnieje. Opisuje początki świata, człowieka, zjawisk przyrody i obyczajów. Nadaje światu sens. Jego bohaterowie to istoty obdarzone niezwykłą mocą. 4. Wysłuchanie wykładu dr hab. Bogusława Bednarka: Mit to … . Uczniowie notują w punktach najważniejsze zagadnienia omówione w wykładzie i je referują. Na podstawie podręcznika wypisują rodzaje Uczniowie określają uniwersalną problematykę wybranych mitów. Przypominają sobie mity o Niobe, puszce Pandory, Pigmalionie, Ikarze, pojedynku Marsjasa z Apollem oraz Dejanirze. Dyskutują na temat problematyki i interpretacji sensów mitów. Starają się wskazać słowa kluczowe dla każdej opowieści. Podzieleni na 6 zespołów układają timino. 6. Wykład dr hab. Bogusława Bednarka: Na początku był chaos, ale uporządkowały go… mity. Uczniowie notują najważniejsze tezy wykładu i o nich dyskutują. 7. Zadanie domowe do wyboru:Na podstawie mitu o początku: opracować komiks pt. Grecki mit o początku (można stosować schematyczne rysunki) narysować drzewo genealogiczne bogów greckich przygotować zabawę – układankę – kolejność wydarzeń w micie Nawigacja wpisu
Pewnego ciepłego dnia, kiedy słońce promieniało na niebie jak żarówka, Atena, bogini mądrości i strategicznego myślenia, postanowiła odwiedzić swoje ukochane miasto, Ateny. W postaci eleganckiej kobiety o szlachetnej postawie i pięknych, siwych oczach, zeszła z Olimpu na ziemię. Jej spojrzenie emanowało spokojem i inteligencją.
Świat Mitów. Dedal i Ikar Pierwszy tom serii „Świat mitów” – komiksów opartych na greckiej mitologii. Niedawno koronowany król Krety – Minos – nakazuje genialnemu architektowi Dedalowi wybudowanie labiryntu, w którym uwięzi Minotaura, potwora zrodzonego przez jego żonę Pazyfae. Wkrótce potem kreteński władca, po wygranej wojnie z królem Aten, Egeuszem, rozkazuje, aby ten regularnie dostarczał mu młodych ludzi na pożarcie Minotaurowi. Kiedy jednak Minos dowiaduje się, że Dedal go zdradził, umożliwiając jego córce Ariadnie i Tezeuszowi ucieczkę z labiryntu, postanawia uwięzić architekta i jego syna Ikara w wybudowanej przezeń pułapce. Tak oto ojciec z synem zostają skazani na dożywotnie błądzenie po najwymyślniejszym labiryncie korytarzy, jaki kiedykolwiek stworzył człowiek... Pomysłodawcą serii „Świat mitów” i jej opiekunem merytorycznym jest francuski filozof i publicysta Luc Ferry. Scenariusz komiksu napisała artystka i rysowniczka Clotilde Bruneau, natomiast rysunki wykonała włoska rysowniczka Giulia Pellegrini. Kategorie: Komiksy » Komiksy historyczne Wydawca: Egmont EAN: 9788328152328 Liczba stron: 56 Wymiary: Data premiery: Dla kogo: nastolatek i dorosły Sposoby i terminy dostawy: INPOST PACZKOMATY 24/7 - dostawa 1 dzień roboczy KURIER - dostawa 1 dzień roboczy KURIER POCZTOWY, DOSTAWA DO DOMU LUB BIURA - dostawa 2 dni robocze ODBIÓR W PUNKTACH POCZTA, ŻABKA, ORLEN, RUCH - dostawa 2 dni robocze ORLEN PACZKA - dostawa 2 dni robocze Ważne informacje o wysyłce: Każdy produkt ma na swojej stronie oszacowany czas wysyłki, potrzebny na obsługę zamówienia w magazynie, zapakowanie oraz przekazanie paczki kurierowi. Większość oferowanych produktów posiadamy w magazynie, dlatego zamówienia wysyłamy zazwyczaj w ciągu 1-2 dni. Zamówienia opłacane z góry realizujemy od razu po uzyskaniu wpłaty od klienta. Zamówienia za pobraniem – od złożenia zamówienia. Produkty dostępne w PRZEDSPRZEDAŻY wysyłane są po dacie premiery wydawniczej. Na czas realizacji zamówienia składają się czas wysyłki (podany na stronie produktu) oraz czas doręczenia przesyłki przez przewoźnika. Wszystkie terminy dotyczą tylko i wyłącznie dni roboczych (od poniedziałku do piątku, z wyłączeniem świąt). Seria ŚWIAT MITÓW Mitologia w ludzkiej historii i kulturze jest obecna od kilku tysięcy lat. Wniknęła tak głęboko w nasze codzienne życie, iż czasem nie zdajemy sobie sprawy, że pewne jego aspekty opisujemy, a nawet oceniamy przy pomocy pojęć i odniesień pochodzących z mitologicznej domeny. Mówimy o kimś, że wpadł w chimeryczny nastrój lub ma marsowe oblicze. Mianem konia trojańskiego określane są wirusy komputerowe, z pomocą których można hakować konta dzisiejszych influencerów, mających w sobie wiele z greckiego Narcyza. W starożytnym świecie mity wraz z praktykowaną wówczas religią były niczym naczynia połączone. W starożytnym Sumerze, Grecji, czy później Rzymie czczono bogów i składano im ofiary, a także tworzono o nich opowieści, z których większość, dzięki Homerowi, Hezjodowi, Sofoklesowi i innym autorom przetrwała do naszych czasów. Jednak o ile o religii powszechnie myślimy jako o sferze sacrum, mitologia znacznie łatwiej wkraczała w sferę profanum, obdarzając wielu mitycznych bohaterów szeroką gamą ludzkich cech i to niekoniecznie tych szlachetnych. Dlatego bogowie, ale też herosi i inne postacie z różnych mitologii potrafili być kapryśni, okrutni, niesprawiedliwi, zazdrośni i nie zawsze posągowo piękni, jak choćby grecki bóg ognia Hefajstos. Potrzeba mitu, czyli stworzenia opowieści spajającej kluczowe archetypy istotne dla danej kultury, jest u współczesnego człowieka nie mniejsza niż u tego ze starożytności. Współczesnym mitem masowej wyobraźni stały się np. „Gwiezdne Wojny” ze wszystkimi jej franczyzami, czy fenomen uniwersum Marvela i DC, gdzie najdziemy figury herosów obdarzonych nadnaturalnymi, w niektórych przypadkach niemal boskimi mocami, którzy niebezpodstawnie kojarzą się z herosami ze starożytnych mitów. Chcąc poznać źródło mitu o Syzyfie, o Prometeuszu, okoliczności powiedzenia o pięcie Achillesa, upadku Ikara i puszce Pandory najczęściej musimy szukać literackich źródeł. Mało jest filmów, które opowiadają w rzetelny sposób o wybranym micie, bardziej w symboliczny sposób opierają na nim fabułę. A przecież to właśnie słowo w połączeniu z obrazem daje nam wzmocniony przekaz, który potrafi silniej zakorzenić się w ludzkiej pamięci. Z pomocą przychodzi tu sztuka komiksu. Aby umożliwić wejście w tkankę najbardziej znanych mitów, najpopularniejszych opowieści nie tylko z greckiej mitologii, powstała komiksowa seria „Świat Mitów”, oryginalnie wydana we Francji pod kierownictwem francuskiego filozofa i publicysty Luca Ferry’ego. Egmont zdecydował się zaprezentować te komiksy polskiemu czytelnikowi, ponieważ stanowią one idealny materiał do obcowania z najważniejszymi mitami funkcjonującymi po dzień dzisiejszy w kulturze i tradycji. Każdy album przy pomocy obrazu i słowa opowiada wybrany mit, a także zawiera dodatkowe informacje, omawiające jego znaczenie i dziedzictwo kulturowe. W ten sposób, w skondensowanej i wizualnie atrakcyjnej formie można sięgnąć do źródła mitu o Ikarze i zrozumieć kontekst używanych do dzisiaj porównań do lotu i upadku tego bohatera. O młodym Ikarze i jego ojcu Dedalu opowiada pierwszy komiks w serii „Świat Mitów”, przedstawiający długą i krętą drogę obu mitycznych postaci do ich finałowego lotu ku wymarzonej wolności. Jakie były jego okoliczności, w jaki sposób powstał labirynt Minotaura i jak greccy bogowie objawiali się swoim wyznawcom dowiemy się z komiksu „Świat mitów. Dedal i Ikar”. Drugim tytułem w serii jest „Antygona”. Wielu uczniów i wielu dorosłych bardziej niż z greckim mitem kojarzy Antygonę ze sztuką Sofoklesa, która od dziesięcioleci znajduje się w programach lektur szkolnych. Antygona to postać jak najbardziej z mitów greckich, które tacy twórcy jak Sofokles, Ajschylos i Eurypides przerabiali na sztuki teatralne i wiele z nich uznawanych jest za arcydzieła dramaturgii światowej. W przypadku komiksowej „Antygony” sięgniemy do czegoś więcej niż tylko do źródeł powiedzenia o greckiej tragedii. Opisana w sztuce i komiksie patowa sytuacja charakteryzująca się brakiem dobrych rozwiązań nawiązuje do kondycji i losu człowieka, który czasem ma poczucie, jakby przeklęli go sami mitu jest w człowieku zakorzeniona od starożytności. Różnego rodzaju odwołania do mitologii są obecne cały czas w naszym życiu, ale coraz częściej tracimy kontekst, ponieważ rzadziej sięgamy do źródeł mitów. Nadarza się dobra okazja odnalezienia tego kontekstu, sięgnięcia do źródeł najważniejszych mitów w przystępnej i atrakcyjnej wizualnie formie.
Jeśli naprawdę chcesz spróbować swoich sił w tworzeniu komiksów, ale nie wiesz od czego zacząć, radzimy przeczytać o tym, jak stworzyć pełnoprawny komiks za pomocą Clip Studio Paint w 14 krokach!
W ofercie wydawnictwa Egmont Polska pojawił się kolejny komiks, który w przystępny i mocno popkulturowy sposób przybliża Greckie mity. Mowa tutaj o albumie Świat Mitów: Odyseja, czyli graficznej wersji słynnego eposu Homera. Świat Mitów: Odyseja to czwarty tom cyklu, którego zadaniem jest zachęcenie czytelnika do mocniejszego zgłębienia mitologii greckiej. Jak do tej pory wszystkim wydanym komiksom udało się połączyć wiedzę z rozrywkowym charakterem. Nie inaczej jest w przypadku recenzowanego albumu. Na temat fabuły komiksu raczej nie ma sensu się zbytnio rozpisywać. Chyba każdy zna (przynajmniej skrótowo) losy Odyseusza (Ulissesa), który po zakończeniu wojny trojańskiej wyruszył w drogę powrotną do Itaki. Jego powrót do ukochanej żony i syna nie był jednak łatwy i musiał on przygotować się na wiele różnorakich niebezpieczeństw. Przykładowe plansze: Egmont Polska Pod względem jakości scenariusza, tytułowi trudno jest coś poważnego zarzucić. Dzieło stara się być od samego początku jak najbardziej wierne oryginałowi. Scenarzystka Clotilde Bruneau dba o to, aby zarówno historia, jak i budowana przez nią narracja była taka sama jak w dziele Homera. Klasyczny epos nie ulega więc tutaj niepotrzebnym wielkim „przemianą”. Autorka zdając sobie jednak sprawę z trudnej „zjadliwości” oryginału, starała się dostosować opowieść do potrzeb współczesnego czytelnika. Śmiało można napisać, że zabieg ten w pełni się udał, cały czas zachowując swój klasyczny wydźwięk. Nawet najlepsza graficzna adaptacja, nie może jednak zastąpić oryginału. Komiksu nie należy więc uznawać za „substytut” Odysei. Jeśli ktoś naprawdę interesuje się mitologią to prędzej czy później musi sięgnąć po dzieło Homera. Na ponad 200 stronach komiksu nie da się bowiem zawrzeć wszystkich szczegółów eposu. Niestety, ale w albumie pojawiają się fabularne skróty lub niektóre wydarzenia są traktowane przez autorkę w dużym uproszczeniu. Tytuł raczej należy traktować jako ciekawą dawkę popkultury, która ma zachęcić do dalszego zgłębiania tematu. Najmniejszych uwag nie można mieć również do rysunków. Warstwa graficzna, za którą odpowiedzialny jest Giovanni Lorusso, prezentuje się znakomicie. Artysta świetnie kreśli projekty postaci (włącznie z towarzyszącymi im emocjami) oraz radzi sobie z ukazaniem dynamiki wybranych scen. Ciekawie prezentują się również jego wizje bogów i potworów. Będąc przy oprawie graficznej, nie można również nie wspomnieć o świetnym rodzimym wydaniu. Twarda oprawa, powiększony format, świetnej jakości papier, doskonały druk. Wszystko to potrafi zachwycić, ale niestety też swoje kosztuje. Świat Mitów: Odyseja to komiks łączący rozrywkę, jak i pewną dawkę wiedzy. Śmiało można więc tytuł polecić zarówno starszemu czytelnikowi, jak i komuś w wieku szkolnym. Każdy z nich powinien się przy tytule dobrze bawić. Dziękujemy wydawnictwu Egmont za udostępnienie egzemplarza do recenzji. Polecam: OCENA: Podsumowanie. Grecka mitologia w przystępnej komiksowej formie, która zapewnia zarówno rozrywkę, jak i dostarcza pewnej dawki wiedzy. Odpowiedź. 1 osoba uznała to za pomocne. kamilka33. Możesz zrobić o jakimś wymyślonym bohaterze który ratuje świat lub o jakiejś złej czarownicy która próbuje zrobić coś złego innym osobom.Jak możesz wszystko to np.jakąś bajkę lub legendę tylko to przekształcisz i narysujesz obrazki albo ja mam w angielskim taki komiks o
Fani komiksowych adaptacji prozy Lovecrafta nie mają ostatnio powodów do narzekań. Niedawno ukazał się pierwszy tom cyklu „Providence” Alana Moore'a, a dzięki staraniom wydawnictwa Non Stop Comics możemy cieszyć się „Mitami Cthulhu”, kongenialną interpretacją prozy Samotnika z Providence, które wyszły spod ręki argentyńskiego wizjonera, Alberta ukazania się obu tytułów w tak niewielkim odstępie czasu to szczęśliwe zrządzenie losu, ponieważ każda z tych publikacji to dowód żywotności prozy Lovecrafta, ale co istotniejsze, dzięki możliwości recepcji obu tytułów, mamy okazję prześledzić, jak z dziedzictwem Lovecrafta radzą sobie twórcy wybitni. Alan Moore robi z prozą Lovecrafta to, w czym jest klasą sam dla siebie - czerpiąc inspirację z materiału źródłowego, buduje w „Providence” własną, oryginalną opowieść. W „Mitach Cthulhu” Alberto Breccia, czytając wybrane opowiadania Lovecrafta zaadaptowane na potrzeby komiksu przez Norberto Buscaglię, wyrusza w fascynującą podróż w poszukiwaniu plastycznych środków wyrazu mogących oddać nastrój i koloryt tekstów Samotnika z wyobrazić sobie artystę bardziej predestynowanego do podjęcia twórczego dialogu z prozą Lovecrafta. Mroczny typ wyobraźni (podobno Breccia lubił pracować przy świetle świec, by pełniej zgłębić naturę kontrastów, pracę światła), której wytworem był legendarny cykl „Mort Cinder”, o dziesięć lat poprzedził spotkanie Brecci z niepokojącym światem Pradawnych, ale go też poniekąd zapowiedział. Uważny czytelnik wyłapie wyraźne afiliacje łączące światy „Morta Cindera” i „Mitów Cthulhu". Oba napędzane są podobnym fabularnym paliwem. I tu, i tu mamy bohaterów (kronikarze, bibliotekarze, artyści, naukowcy), którzy są świadkami przedziwnych zdarzeń, podążają tropem zmurszałych rękopisów, nienazwanych kultów, tajemniczych artefaktów, próbując stawić czoła grozie przekraczającej ludzkie Buscaglia, współautor komiksowej adaptacji opowiadań Lovecrafta, wspomina, że Alberto Breccia porzucił na rzecz „Mitów Cthulhu” zaawansowane prace nad adaptacją prozy innego wizjonera literatury, Ernesto Sábato - tak bardzo wciągnął go świat Cthulhu. Niewątpliwie, była w tym duża zasługa samego Buscaglii, który bardzo intuicyjnie obszedł się z materiałem źródłowym, wyciągając z opowiadań Lovecrafta kluczowe węzły fabularne i fragmenty idealnie oddające sensy poszczególnych tekstów. Zaopatrzony w te czytelne, choć nadal wieloznaczne fabularne drogowskazy, Alberto Breccia wyruszył w tu zaczyna się właściwa opowieść o „Mitach Cthulhu” i tym, czym argentyński artysta uczynił ten komiks. Mówiąc bowiem po lovecraftowsku, wizualna strona tego dzieła to szkoda, że polski wydawca nie zdecydował się opublikować poszczególnych odcinków „Mitów Cthulhu” zgodnie z chronologią ich powstawania, chociaż Norberto Buscaglia w przedmowie do komiksu podaje właściwą kolejność. W ciągu pięciu lat do roku 1975 Breccia zilustrował następujące opowiadania Lovecrafta: Święto, Widmo nad Innsmouth, Coś na progu, Bezimienne miasto, Zew Cthulhu, Zgroza w Dunwich, Kolor z innego wszechświata, Nawiedziciel mroku (tłumaczenia tytułów według przekładu Macieja Płazy). W tomie „Mity Cthulhu” znalazł się ponadto „Szepczący w ciemności”, praca mająca być początkiem kontynuacji cyklu, który ostatecznie nie chronologicznie ułożenie w tomie kolejnych odcinków „Mitów Cthulhu” wydaje mi się tak istotne? Z prostego względu. Alberto Breccia w przekroju całości cyklu tak radykalnie żonglował stylistyką poszczególnych jego części, że układając je w kolejności ich powstawania, mielibyśmy możliwość głębszego wglądu w proces twórczy, śledzenie ewolucji stylu artysty, jego nagłych wolt, szeregu fascynujących decyzji. Rację ma przywoływany na odwrocie okładki Przemek „Trust” Truściński, który zwraca uwagę, że każdy pojedynczy kadr, który wyszedł spod ręki Brecci, to estetyczna przygoda. Trudno się z nim nie zgodzić, ponieważ Alberto Breccia to artysta totalny, nieuznający artystycznych w kontekście „Morta Cindera” mówiło się, że Breccia wyczerpał w ramach tego cyklu możliwości kreatywnego zastosowania techniki chiaroscuro, czyli budowania opowieści poprzez umiejętne operowanie natężeniem światła w kadrze. Wraz z Alberto Breccią klasyczny rysunek przestał być ekscytującą opcją i stracił niewinność (określenie z cytatu przywołanego na odwrocie okładki „Mitów Cthulhu”), ponieważ Breccia swoją warsztatową biegłością wskazał kres zastosowania tej techniki. Dalej jest już tylko nieczytelny komunikat dziwi więc, że w o dziesięć lat starszych „Mitach Cthulhu” klasyczny rysunek w arsenale technik formalnych Brecci praktycznie już nie występuje. Jedynie „Zgroza w Dunwich” wyłamuje się z tej reguły, będąc pięknie narysowaną opowieścią, która w finale przeradza się w ciąg zabiegów formalnych skupionych na zabawie ze skalą natężenia szarości. Jak wspomniałem, „Zgroza w Dunwich” to wyjątek. Wszystkie pozostałe adaptacje opowiadań to dużo bardziej radykalne eksperymenty formalne. I tak nie popadając w rozwlekłe opisy, zasygnalizuję jedynie, że w „Zewie Cthulhu” Breccia buduje opowieść przy użyciu abstrakcyjnych plam, bawiąc się ich fakturą. W „Święcie" - jedynym opowiadaniu Lovecrafta zaadaptowanym na potrzeby zbioru przez samego artystę, Breccia miesza klasyczny rysunek z abstrakcyjnymi plamami. Pojawiają się tutaj także wmontowane w kadry fotografie. W „Nawiedzicielu mroku” artysta eksperymentuje z filmową estetyką niemieckiego ekspresjonizmu (echo faszystowskich fascynacji Lovecrafta?), wydzierankami i kolażem zdjęć oraz grafik. W „Szepczącym w ciemności” głównym środkiem wyrazu staje się akwarela, która pod pędzlem Brecci próbuje układać się w jakiekolwiek czytelne kształty. Natomiast w moim ulubionym opowiadaniu Lovecrafta, „Kolorze z innego wszechświata”, argentyński artysta operuje plamą, ale równie ważnym zabiegiem formalnym jest zabawa konturami poszczególnych elementów w kadrze. I tak dalej, i tak Breccia, permanentnie trapiony biedą, brakiem dostępu do materiałów papierniczych i narzędzi, był skazany na eksperymentowanie z tym, co akurat miał pod ręką. Nieoczywiste faktury różnej jakości papieru czy nietypowe narzędzia wyposażyły artystę w wiedzę nieszablonową, przełomową. Echa tych formalnych poszukiwań znajdujemy na kartach „Mitów Cthulhu". Trzeba to sobie powiedzieć jasno - obcowanie z wieloma planszami tej adaptacji to spore wyzwanie, ale wyzwanie z rodzaju tych, które przynoszą ogromną satysfakcję. Czytelnik dzięki otwartym na dowolność interpretacji wizualnym eksperymentom Brecci, sam awansuje do roli twórcy, ponieważ siłą wyobraźni musi zrekonstruować w kadrze to, co w zamierzeniu artysty miało być plastycznym ekwiwalentem danego ustępu, dialogu lub monologu z opowiadania Lovecrafta. Czarna plama atramentu w języku Alberto Brecci może oznaczać człowieka, pozornie niedbałe pociągnięcie pędzla w pustym kadrze jest niebem, a przyklejony do planszy kawałek papieru może oznaczać tutaj dochodzimy do refleksji bodaj najważniejszej, będącej konsekwencją powyższych uwag. Alberto Brecci w „Mitach Cthulhu” udało się zredukować artystyczne środki wyrazu do niezbędnego minimum komunikatywności. Duża część kadrów, całych stronic podaje treści opowiadań Lovecrafta praktycznie na poziomie symbolicznym, wyrażanym poprzez graficzne znaki, a nie ilustracyjność. A to, nazywając rzeczy po imieniu, jest już domeną prawdziwej sztuki, co tylko utwierdza mnie w przekonaniu, że sięgając po „Mity Cthulhu”, sięgamy po dzieło sztuki.„Mity Cthulhu” to wielki, formalny eksperyment, który skalą talentu Alberto Brecci wydał oszałamiające owoce. Przysłużył się również rozwojowi komiksu, bo dzięki odważnym zabiegom formalnym albumy uważane za wybitne artystyczne realizacje, np. „Azyl Arkham” Dave'a McKeana czy prace Franka Millera otrzymują rodowód i historyczne zakorzenienie. Pozwalając sobie na koniec na delikatną grę wyobraźni, jestem sobie w stanie wyobrazić sytuację, w której Lovecraft pochyla się nad wybranymi planszami „Mitów Cthulhu” Alberto Brecci i, jak to on, czuje nagły przypływ niewypowiedzianej grozy. Albo Wielka szkoda, że Non Stop Comics nie pokusiło się przy okazji wydania „Mitów Cthulhu” o jakieś krytyczne dodatki, np. teksty omawiające twórczość czy warsztat argentyńskiego mistrza. Szkoda, że tak wielkie święto, za jakie uważam wydanie „Mitów Cthulhu”, pozbawione zostało Mity Cthulhu Scenariusz: Norberto Buscaglia, Alberto Breccia Rysunki: Alberto Breccia Tłumaczenie: Iwona Michałowska-Gabrych Wydawca: Non Stop Comics Data publikacji: r. ISBN: 978-83-8110-923-9 Oprawa: twarda Ilość stron: 124 Format: 194x280 Cena: 55,00 zł Komiks możecie kupić w sklepie wydawnictwa Non Stop Comics.
Uruchom program Microsoft Paint. Kliknij przycisk "Paint". Wybierz "Właściwości". Typ "8,5" w polu "Szerokość" i "11" w polu "Wysokość". Wybierz "cale" przycisk. Daje to komiks stronę książki równą standardowego papieru do kopiowania strony wielkości. Wejście własne preferowane wymiary gdzie stosowne.
Sklep Książki Dla dzieci Wiek 9-12 Zainteresowania Zrób sobie komiks (okładka miękka, Oferta : 22,74 zł Opis Opis (dymek – Pik) Hej to ja Pik! A to Robi, jesteś tam? Pochodzimy z tajnej organizacji –Ministerstwa Komiksu! Nauczymy Cię jak w łatwy sposób narysować swój komiks! (dymek – Robi) No pewnie! Kreska po kresce, dymek po dymku! W końcu władamy ołówkami jak nie byle kto! (dymek – Pik) Wiedziałem, że mogę na Ciebie liczyć! Na początku pokażemy Ci jak stworzyć bohatera komiksu, jak dopisać mu emocje – co ma wymalowane na twarzy, co mu chodzi po głowie, a może i burczy w brzuchu? Ale to Ty zrobisz sobie komiks! Swój własny, niepowtarzalny! (dymek – Robi) Brawo! A dla bardziej zaawansowanych też mamy parę pików w rękawie! Prawda Pik? (dymek – Pik) No pewnie! Pochowałem mnóstwo komiksowych sztuczek! A robi się to tak… Powyższy opis pochodzi od wydawcy. Dane szczegółowe Dane szczegółowe ID produktu: 1192702233 Tytuł: Zrób sobie komiks Autor: Kasiński Piotr , Trojanowski Robert Wydawnictwo: Społeczny Instytut Wydawniczy Znak Język wydania: polski Język oryginału: polski Liczba stron: 240 Numer wydania: I Data premiery: 2018-05-09 Rok wydania: 2018 Forma: książka Wymiary produktu [mm]: 167 x 227 x 25 Indeks: 25789386 Recenzje Recenzje Dostawa i płatność Dostawa i płatność Prezentowane dane dotyczą zamówień dostarczanych i sprzedawanych przez empik. Kasiński Piotr Trojanowski Robert Inne z tego wydawnictwa Najczęściej kupowane
Posejdon (Ποσειδῶν, homeryckie Ποσειδάων) znany z mitologii klasycznej przede wszystkim jako władca mórz, należał do dwunastki bogów olimpijskich. . Jego domeną były gwałtowne fale, powodzie, sztormy, trzęsienia ziemi i dzikie konie (epitety: Morski (Πελάγιος), "Otoczony roślinnością morską" (Φύκιος), „O ciemnych włosach” (jak morska toń Komiks erotyczny ma się w naszym kraju nijako. Doprecyzowując – można uznać, że go nie ma, bowiem te pojedyncze próby forsowania trendu na solidnie przygotowane opowieści obrazkowe spod znaku Erosa nie są z pewnością zawłaszczeniem jakiejś, choćby niewielkiej części rynku, ale zaledwie nieśmiałym przebąkiwaniem, że coś takiego, jak komiks erotyczny w ogóle występuje na świecie. O Polsce nie wspomnę. Owszem, można by polemizować z tym stwierdzeniem, bo przecież wydaje się u nas olśniewająca graficznie „Drunna”, publikują się regularnie dzieła Manary i Jodorovsky’ego, był nawet epizod z komiksami Guido Crepaxa, czy choćby w miarę regularne publikacje Planety Komiksów (“Iron Devil”, “Voyeur”, “Chicca Dum Dum”). Jednak to wszystko kropla w morzu. Erotyka często jest uzupełnieniem fabuły fantastycznej, a nie celem samym w sobie. Taka jest przecież znakomita skądinąd „Drunna”, czy historyczne komiksy Manary. Wniosek z tego taki, że polski rynek komiksowy najwyraźniej obawia się prezentacji prac sięgających po ludzką zmysłowość, po obrazowanie nieposkromionego zaspokajania żądzy, po eksplorowanie najstarszej z ludzkich rozrywek. I trochę szkoda, bowiem na świecie w tym zakresie dzieje się dużo i to rzeczy ciekawych (choćby rzut oka na magazyny Tarot, Penthouse Comics), które z pewnością znalazłyby odbiorcę na polskim, nie tak purytańskim, jak mogłoby się zdawać, rynku. Niemniej jednak nasi rodzimi twórcy także coraz bardziej ochoczo sięgają po tego typu formę komiksowego wyrazu. Planeta Komiksów, po niegdysiejszej, nieźle przyjętej antologii “Polish Porno Graphics” przygotowała publikację, która z jednej strony stara się wykorzystać rosnąca popularność nurtów pogańskich, z coraz większym powodzeniem infiltrujących popkulturę, a jednocześnie zaserwować nasz, rodzimy, erotyczny komiks, który ma za zadanie ewidentnie pokazać dobitnie, że my, Polacy, też w komiks erotyczny potrafimy. Za scenariusze większości historii odpowiada Paweł Kicman – i jest to dobry wybór. Jego fabuły (odpowiada za cztery z pięciu zawartych w albumie historie) nie są może przesadnie wyszukane, jednak umiejętnie czerpią z mitologii (głównie nordyckiej), a przede wszystkim, dają szerokie pole do popisu rysownikom – do zaprezentowania umiejętności w pokazaniu tego, co w komiksie erotycznym najważniejsze. Jak wspomniałem, fabuły nakreślone przez Kicmana, jak i drugiego scenarzystę, odpowiedzialnego za otwierający całość komiks „Brisingamen” – Rafała Sadowskiego – nie są przesadnie wyszukane. Jednak napisanie dobrego scenariusza dla komiksu tego gatunku jest niezwykle trudne, jeśli nie chcemy przesadnie uciekać w gatunki poboczne, które zepchną erotyzm na dalszy plan, zdegradują go do swoistego zapychacza kadrów. Tutaj, choć nie jest idealnie, to w pewnym stopniu się to udaje. Kolejne sceny aktów seksualnych są solidnie wpisane w fabułę, dobrze komponują się z nordyckim, mitologicznym sztafażem w tle i radzą sobie co najmniej przyzwoicie, w ujęciu całościowym. Zwłaszcza, jeśli podchodzimy do komiksu tego ze świadomością, że to nie opowiadana historia ma tu grać – i gra – pierwsze skrzypce. Graficznie nie ma parytetu, bo akurat są trzy ilustratorki i dwóch ilustratorów, jednak trzeba przyznać, że zaproszeni do projektu twórcy wypadają naprawdę dobrze. Poszczególne kadry są przygotowane bardzo starannie, dobrze oddają cechy anatomiczne, choć w niektórych historiach pastiszowo przekłamują proporcje. Jednocześnie nie zaniedbują (zazwyczaj) tła poszczególnych plansz, przez co całość naprawdę robi dobre wrażenie. Gdybym miał wybierać faworytów, to będą to zdecydowanie Anna Helena Szymborska, za opracowanie graficzne „Brisingamena” do scenariusza Rafała Sadowskiego oraz Marcin Golinowski, za ilustracje do „Miodu Skaldów” ze scenariuszem Pawła Kicmana. Szymborską doceniam za graficzną precyzję, naturalistyczne rysunki i świetne kadrowanie, a Golinowski ujął mnie radosnym, bezczelnym wręcz przejaskrawieniem, oraz wyolbrzymieniem wiadomych anatomicznych szczegółów, przy jednoczesnym niezwykłym panowaniu nad estetyką kadrów i plansz. Justyna Bień, czy Tomasz Piorunowski poradzili sobie nieźle. Bień nie do końca moim zdaniem dopracowała szczegóły tła i samych postaci, eksponując tylko to, co dla kadru kluczowe, a Piorunowski mocno przywodzi mi na myśl swoimi pracami komiksy Andrzeja Nowakowskiego, co nawet udatnie wpasowuje się w ilustrowana opowieść. Reasumując, „Pogańskie żądze” to całkiem interesujący głos w dziedzinie polskiego komiksu erotycznego. I choć, jak powszechnie wiadomo, jedna jaskółka wiosny nie czyni, to lepiej taki, pojedynczy głos, niż żaden. Zdecydowanie cieszy, że album ten tworzony był w przewadze przez kobiety – to powoduje brak zarzutu o zawłaszczenie tej dziedziny przez napchane testosteronem męskie ego, a jednocześnie pokazuje, jak zdolne i wprawne w rzemiośle mamy polskie ilustratorki, które naprawdę potrafią odnaleźć się w tej nietypowej, komiksowej niszy. Gdyby np. Anna Helena Szymborska zaserwowała nam pełnowymiarowy komiks erotyczny swojego autorstwa, to kupiłbym bez wahania. Gdyby połączyła siły z dobrą prozaiczką w gatunku (na myśl przychodzi mi choćby autorka historyczno – erotycznych powieści wampirycznych Agata Suchocka), to taki duet mógłby zaowocować tytułem mającym szansę odnieść sukces nie tylko na naszym, rodzimym rynku, ale stać się doskonałym towarem eksportowym. Polska komiksowa erotyka to naprawdę poletko zupełnie niewykorzystanego potencjału, który aż szkoda, by się marnował. W połączeniu z dobrym scenariuszem, takie prace naprawdę mogłyby zyskać dużą popularność i wypełnić nieco niszę, sporadycznie uzupełnianą przez tytuły importowane z Zachodu. Do tego czasu pozostają nam krótkie historie, jak te z „Pogańskich żądzy”, które też są warte uwagi. Nasza ocena: - 80% 80% Scenariusz: Paweł Kicman i Rafał Sadowski. Rysunki: Anna Helena Szymborska, Marcin Golinowski i inni. Wydawnictwo Planeta Komiksów 2020 User Rating: Be the first one ! ieVf.
  • i3u0qg8wd7.pages.dev/158
  • i3u0qg8wd7.pages.dev/366
  • i3u0qg8wd7.pages.dev/389
  • i3u0qg8wd7.pages.dev/261
  • i3u0qg8wd7.pages.dev/167
  • i3u0qg8wd7.pages.dev/389
  • i3u0qg8wd7.pages.dev/21
  • i3u0qg8wd7.pages.dev/385
  • i3u0qg8wd7.pages.dev/50
  • jak zrobić komiks o mitach